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Naughty Dog foi vendida para a Sony por questões orçamentárias

Conhecida atualmente por jogos como Uncharted e The Last of Us, a Naughty Dog tinha a série Jak and Dexter como seu maior sucesso na época em que foi adquirida pela Sony, algo que aconteceu em 2001. Segundo Andrew Gavin, um dos cofundadores do estúdio, questões orçamentárias foram o principal elemento que levou o estúdio a deixar de ser independente.

Em uma publicação no LinkedIn, ele explicou que muitas das desenvolvedoras que trabalham com o espaço Triplo A não costumam ter o dinheiro para financiar seus próprios projetos. Assim, isso cria uma “questão sistêmica”, na qual publicadoras costumam ter grande influência sobre os rumos que um game vai seguir.

Foto: Divulgação/Naughty Dog

Por que eu vendi a Naughty Dog? É uma questão que me perguntaram diversas vezes. A resposta é simples: orçamentos estavam subindo rapidamente”. Gavin, que deixou a empresa em 2004, explicou que, enquanto seus primeiros projetos custaram US$ 50 mil, na época de Jak and Daxter os orçamentos já haviam ultrapassado a casa dos US$ 15 milhões.

Naughty Dog foi vendida para garantir seu futuro

Segundo o cofundador da desenvolvedora, jogos como Jak 3 chegaram a custar entre US$ 45 milhões e US$ 50 milhões, o que era insustentável para um estúdio independente. Diante das pressões cada vez maiores que os orçamentos traziam sobre a gerência da empresa, foi decidido que o melhor a fazer para garantir seu futuro era vendê-la para a Sony.

Foto: Divulgação/Naughty Dog

Vender para a Sony não foi só sobre garantir um futuro financeiro para a Naughty Dog. Foi sobre dar ao estúdio os recursos para continuar fazendo os melhores jogos possíveis, sem ser destruído pelo peso dos custos subindo rapidamente e o medo paralisante de que um escorregão iria arruinar tudo

Andrew Gavin, cofundador da Naughty Dog

O cofundador da desenvolvedora afirma que a tendência do aumento de custos continua sendo um problema, com alguns jogos chegando a custar até US$ 500 milhões para serem feitos e divulgados. Assim, se tornou comum que projetos Triplo A não somente tenham se tornado mais espaçados entre si, mas também estejam recorrendo a ideias menos inovadoras na tentativa de agradar ao maior público possível.

Fonte: Eurogamer

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