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Jogamos | One Way Home – um menino, uma lanterna e o fim do mundo

Tem demo que você baixa achando que vai ser só mais um joguinho de susto ou stealth e, quando vê, tá abraçado no travesseiro questionando a vida, os afetos e se ainda dá tempo de ligar pra sua mãe.

Foi mais ou menos assim que eu me senti jogando a demo de One Way Home, esse indie sombrio, feito pela CYBERHEAD, que consegue ser sensível e assustador ao mesmo tempo. Tipo Coraline se fosse um survival side-scroller e tivesse sido criado durante um surto de nostalgia sombria.

👦 Um protagonista pequeno num mundo enorme (e bem quebrado)

Você joga com Jimmy Taylor, um menino de 12 anos que só queria voltar pra casa. O que já me pegou de jeito, porque a ideia de “voltar pra casa” carrega um simbolismo danado, né? Ainda mais quando você acorda num mundo pós-apocalíptico, sozinho, desarmado, e a única coisa que te guia é a memória de algo bom. Ou talvez só a vontade de não morrer tragicamente no meio da estrada.

A introdução é direta: um acidente de carro, você acorda, tudo está errado e esquisito, e agora precisa encontrar o caminho de volta. O cenário? Um mundo devastado, escuro e cheio de… silêncios incômodos. Daqueles que dizem mais do que qualquer cutscene com 20 minutos de lore.

🌌 Atmosfera: o medo que anda de mãos dadas com a poesia

Gente, que jogo bonito, no sentido mais sombrio da palavra. O visual me lembrou muito Inside, com aquele uso de sombras e luzes que parece mais pintura do que game. Mas tem um toque próprio, uma estética de caderno velho com desenhos feitos com giz de cera, que contam a história de um jeito meio infantil, meio perturbador. Como se fosse um diário visual de uma criança tentando entender o fim do mundo.

A trilha sonora e os efeitos sonoros? Sabe aquele som ambiente que parece que vai te engolir a qualquer momento? Pois é. A música tá sempre ali, mas nunca confortável. Ela sussurra tensão. Tipo quando sua avó diz “tá tudo bem, mas a cara dela diz que não tá”.

🕹 Jogabilidade: menos porrada, mais esperteza

Aqui não tem espaço pra violência gratuita. Você não vai ganhar uma shotgun ou uma espada mágica. Jimmy é só uma criança tentando sobreviver com o que tem — e isso inclui correr, se esconder, e usar objetos do cenário pra distrair criaturas grotescas que tão muito mais interessadas em devorar do que em negociar.

A demo te dá boas pistas do que esperar: exploração cuidadosa, puzzles discretos (daqueles que exigem atenção, mas não um doutorado), e um sistema de evolução baseado nas suas escolhas. Sim, dependendo do seu estilo de jogo, Jimmy vai mudando. Achei isso lindamente simbólico. Como a vida mesmo: você sobrevive, mas não sai o mesmo.

👹 Os monstros: deformados por fora e por dentro

As criaturas aqui são… difíceis de descrever. Elas parecem saídas de um pesadelo feito por um artista plástico com crise de identidade. Distorcidas, inquietantes, mas com um toque de melancolia que te faz pensar se elas sempre foram assim, ou se o mundo é que as quebrou.

Não dá pra sair enfrentando tudo. Você precisa pensar, observar, esperar o momento certo. Ou errar feio e virar estatística no cemitério de demos jogadas pela metade.

💬 A narrativa: contada nos detalhes

Esse é daqueles jogos que não despejam lore na sua cara. Você vai encontrando pistas, rabiscos, diários… e precisa montar o quebra-cabeça sozinho. E isso é ótimo. Porque o mistério é parte do charme. Tudo parece significar algo — desde o desenho de uma casa até a direção que a luz da lanterna aponta.

Dá pra sentir que tem coisa grande por trás do pouco que a demo mostra. E, se for tudo tão bem amarrado quanto parece, o jogo completo promete ser um daqueles que você termina e fica olhando pra parede por 20 minutos depois.

🧸 É uma demo, mas já diz muita coisa

Claro, é importante lembrar: é uma demo. Pequena, contida, com gosto de “quero mais”. Mas ela cumpre exatamente o que uma demo precisa fazer: te deixar intrigado, curioso, meio apaixonado e um pouco assustado.

É como receber um bilhete anônimo dizendo “vem cá que eu tenho uma história pra te contar”. E você vai. Porque a atmosfera, a proposta e a direção artística são fortes demais pra ignorar.

📌 Conclusão (por enquanto)

Se você gosta de jogos com vibe introspectiva, que mexem com emoção e tensão na medida certa, One Way Home já merece seu lugar na wishlist. Especialmente se você curte títulos como Little Nightmares, Inside, Limbo e Among the Sleep.

A demo deixa claro que estamos lidando com um jogo feito com muito cuidado — tanto visual quanto narrativamente. Ainda é cedo pra dizer se a experiência completa vai entregar tudo o que promete, mas… os sinais são promissores. E, honestamente, Jimmy já me ganhou. Quero protegê-lo a qualquer custo. Mesmo que ele seja só um aglomerado de pixels sofridos e olhinhos tristes.

Em breve, traremos uma análise completa de One Way Home aqui no site, com todas as nuances, teorias e emoções que esse jogo certamente vai provocar. Fica de olho!

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