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Estúdio de It Takes Two afirma que nunca faria um live service para a EA

Embora mantenha uma boa relação com a Electronic Arts desde a época em que estava desenvolvendo A Way Out, o estúdio Hazelight mantém algumas restrições no que diz respeito à maneira como trabalha com a publicadora. Segundo o diretor Joseph Fares, que comandou It Takes Two e Split Fiction, um limite que ele nunca pretende romper é o de dedicar a atenção de seu estúdio a um projeto com elementos de live service.

Atualmente no processo de divulgação de Split Fiction, Fares afirmou em uma entrevista à Eurogamer que não acredita nesse estilo de jogo. “Eu acredito que live services não é o caminho certo a seguir”, explicou. “Eu espero que mais e mais desenvolvedores se foquem em sua paixão, no que eles acreditam”.

Foto: Divulgação/Electronic Arts

Ao mesmo tempo, o diretor de It Takes Two e Split Fiction reconheceu que não há como trabalhar com games baseado no puro idealismo. “Eles têm que encontrar um ponto intermediário. Voce não pode ser focado demais na criatividade. Não pode dizer ‘me dê US$ 100 milhões, quero fazer o que quero fazer’”.

Estúdio de It Takes Two nunca vai fazer live service

Ao mesmo tempo em que admite que trabalhar com jogos envolve fazer algumas concessões, Fares acredita que nem tudo pode ser levado pelo lado das finanças. “Então não, isso nunca vai acontecer com um game da Hazelight [virar um live service], nunca. Eu garanto isso”, complementa o diretor.

Foto: Divulgação/Electronic Arts

Com games como It Takes Two, a desenvolvedora estabeleceu sua identidade como uma produtora de aventuras narrativas que devem ser jogadas por duas pessoas. Isso pode acontecer tanto de maneira online quando compartilhando o mesmo ambiente, graças aos recursos de tela dividida implementados pela companhia.

Os comentários de Fares surgem em um contexto no qual a Electronic Arts atribuiu as vendas abaixo do esperado de Dragon Age: The Veilguard a uma falta de “elementos ao vivo”. Segundo o CEO da publicadora, Andrew Wilson, o título da BioWare se beneficiaria de possuir elementos que estimulam os jogadores a interagirem com eles de maneira frequente.

Fonte: Eurogamer

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