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Com limitações: Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA

Mais uma ferramenta polêmica envolvendo inteligência artificial (IA) está em alta nos últimos dias: com limitações, Microsoft lança demo de Quake II gerado por IA. Trata-se do modelo WHAMM (sigla em inglês para World and Human Action MaskGIT Model).

Antes de iniciarmos as explicações, clique aqui para testar agora mesmo a demo de Quake II gerada por IA. Lembre-se de que, atualmente, será possível jogar por somente alguns minutos — o tempo limite é bem rígido.

Trata-se de um modelo de IA generativa para jogos em tempo real, capaz de criar experiências interativas, demonstradas ao público por meio de uma demonstração limitada, baseada no saudoso Quake II.

Parte da família de modelos de IA Muse, a tecnologia do Copilot Gaming Experience é ainda altamente experimental permite que os usuários interajam com o mundo virtual por meio de ações do teclado / controle e vejam os resultados em tempo real.

Apesar de ser possível ter a limitada possibilidade de “jogar” algo, ainda estamos falando de uma experiência que não se compara com um jogo polido adequadamente. Atualmente, é possível testar a demo em uma resolução bem baixa: 640×360 e com uma taxa de quadros por segundo baixa.

Porém, estamos falando de uma evolução considerável, se compararmos com o modelo Muse lançado anteriormente, que operava a apenas 10 FPS e com a resolução 300×180. É uma oportunidade de ter um vislumbre do futuro, mas continua longe de estar em um estado que possa ser considerável adequado para distribuição.

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Mesmo com muitas limitações, Microsoft lança demo polêmica de Quake II gerada por IA

Entre os problemas do modelo atual, destacam-se:

  • Restrição a um único nível;
  • Inimigos borrados e comportamentos imprecisos;
  • Sistema de dano e vida falho (com contagens erradas);
  • Estatísticas inconsistentes (vida e dano calculados erroneamente);
  • Falta de “permanência de objetos” — a IA “esquece” elementos que ficam fora de campo por 0,9 segundo ou mais.

A ideia por trás do projeto, segundo Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, é ser um aliado da preservação de jogos. Spencer explica:

“Imagine um mundo no qual, a partir de dados e vídeos de gameplay, um modelo de IA possa aprender jogos antigos e torná-los portáteis para qualquer plataforma (…) Falamos sobre preservação de jogos como uma prioridade, e esses modelos, capazes de replicar a jogabilidade sem depender do motor ou hardware originais, abrem oportunidades incríveis.”

Ou seja: a ideia é replicar jogos antigos, mesmo não tendo mais acesso ao motor gráfico original e outros requisitos que não fundamentais para um relançamento.

Paralelamente, Microsoft está trabalhando para transformar o Copilot em uma espécie de “máquina treinadora de jogo”, para a tecnologia poder analisar jogabilidade em tempo real e oferecer dicas. A ideia de auxílios em tempo real também está sendo explorada pela Intel.

Artistas criticam abordagem da Microsoft para preservação de jogos usando IA

De toda forma, voltando para a demo de Quake II, o título está sendo usado como um exemplo de como é possível revitalizar clássicos e adaptá-los para hardwares modernos.

De toda forma, independentemente do intuito da Microsoft, a ferramenta está gerando repercussões mundialmente. Segundo o escritor e game designer Austin Walker, a IA não preserva jogos, mas só cria imitações superficiais.

Walker explica um pouco do seu ponto de vista: “Isso revela um mal-entendido fundamental não só sobre a tecnologia, mas sobre COMO jogos funcionam (…) O funcionamento interno de jogos como Quake — código, design, arte 3D, áudio — gera experiências únicas, incluindo bugs e casos imprevisíveis. Parte da magia está aí. Se você não reconstrói a essência, perde-se tudo isso.”

A discussão ocorreu em meio a outra polêmica recente, que envolveu a criação de artes com o estilo do estúdio Ghibli, mas usando ferramentas de IA da OpenAI. Os críticos ferrenhos afirmam que essas abordagens esvaziam a autoria humana, fazendo cópias “sem alma”.

Para evitar os problemas descritos acima, especialistas afirmam que o ideal é usar a IA para potencializar a criação artística, e não substituir. Apesar da tecnologia não conseguir replicar a essência criativa por trás de inúmeras obras, o seu rápido avanço sugere que filmes e games 100% gerados por máquina podem ser uma realidade em um futuro não tão distante quanto aparenta.

Atualmente, um exemplo da implementação considerada adequada de ferramentas de IA é o jogo inZOI, que utiliza a NVIDIA Ace para gerar NPCs realistas (personagens não jogáveis, na sigla em inglês).

De toda forma, resta aguardar para observarmos o desenrolar desta situação. Por enquanto, a Microsoft está direcionando os seus esforços para refinar os seus modelos de IA.

Se a sua proposta para a “preservação” dos games será bem-sucedida ou não, só o tempo dirá. E aí? O que achou das informações? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!

Fontes: theverge | techcrunch | tomshardware

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