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A época da loucura: Entrevistamos Ryan Quinn da Blizzard sobre o novo ano do Diablo Immortal

O mundo de Diablo Immortal se prepara para um novo capítulo sombrio com a chegada de Epoch of Madness. A atualização expande a narrativa do jogo com novos desafios, cenários e uma classe inédita, intensificando ainda mais o clima de terror característico da franquia.

Em entrevista ao GameHall, Ryan Quinn, Senior Narrative Designer da Blizzard, revela o que os jogadores podem esperar da nova atualização, os desafios do desenvolvimento e as principais novidades deste novo capítulo do jogo.

Confira a entrevista:

GameHall: O enredo de Epoch of Madness parece trazer uma abordagem mais sombria e mística. Que inspirações vocês buscaram para criar essa nova fase do jogo?

Ryan Quinn: Quando trabalhamos na história, nossa inspiração sempre começa tentando criar algo que capture a essência de Diablo em termos de tema e tom, mas que ao mesmo tempo seja um pouco diferente do que já fizemos antes.

World’s Crown teve uma pegada mais parecida com um filme de guerra, com grandes exércitos colidindo e pessoas sendo obliteradas. Depois disso, queríamos contar algo em uma escala menor, com uma sensação mais solitária. Então, buscamos inspiração em florestas escuras reais. A Schwarzwald, na Alemanha, foi uma referência importante, mas também analisamos florestas montanhosas e de coníferas de várias partes do mundo para pensar: quais são os elementos mais sombrios, perturbadores e místicos que podemos trazer para esse cenário?

Quais mitos ou lendas poderiam surgir em torno de um pequeno vilarejo isolado, vivendo à sombra dessas árvores antigas e primordiais? Como essa comunidade se relacionaria com a terra? E qual seria sua conexão com as grandes cidades?

A história foi se desenvolvendo a partir disso. Outra grande inspiração, para ser sincero, foi a própria trama que já havíamos estabelecido. Sabíamos que os Shardborne, em grande número, estavam agora seguindo o Príncipe Albrecht e que havia um destino para onde queríamos levá-los.

Antes mesmo de definirmos qual seria o grande conflito da região, voltamos a um dos temas centrais de Diablo Immortal: a ideia do Worldstone como uma força de criação poderosa. Essa noção de transformação – mudança na paisagem, na personalidade, no corpo – está presente em Albrecht e nos Shardborne. Então, pensamos: e se trouxéssemos esse conceito para uma região selvagem, já caótica e em constante mutação por si só?

Poderíamos fazer esses dois elementos se complementarem e reforçarem a narrativa. E foi isso que nos levou a explorar Sharval de maneira tão significativa.

GameHall: A mitologia de Diablo é realmente rica e cheia de histórias ainda não contadas. Há algum aspecto do lore que vocês gostariam de explorar mais a fundo em futuras atualizações?

Ryan Quinn: De maneira geral, vejo nossas principais explorações narrativas como aquelas que conectam toda a franquia Diablo. Algo que sempre falo com a equipe é que Diablo Immortal é a sequência direta de Diablo II: Lord of Destruction.

Por isso, queremos pegar os grandes eventos desse jogo – a destruição do Worldstone, a decisão de Tyrael, a derrota de Baal – e garantir que as decisões que tomamos na história fluam naturalmente a partir disso. O que a destruição do Worldstone significou para Sanctuary? É esse arco que estamos explorando agora.

Se pensarmos nessa linha do tempo contínua entre Diablo II e Diablo III, uma das discussões recorrentes na equipe é sobre os eventos de Diablo III. Há vários acontecimentos gigantescos nesse jogo e, se você já jogou, deve ter notado que alguns deles já começaram a ser preparados na história de Diablo Immortal. Mas estamos longe de explorar todos. Muitas dessas experiências são épicas e abrangentes, e queremos mostrá-las de outro ângulo. Queremos ver esses eventos se formando e crescendo antes de explodirem na tela em Diablo III”.

Mas, de tudo isso, o que mais me empolga é o vácuo de poder deixado em Sanctuary após a derrota de Diablo em World’s Crown. Que tipos de criaturas horrendas podem emergir das sombras nesse momento? E, além disso, que erros humanos surgirão? Que reis, que senhores da guerra verão essa oportunidade e pensarão: “Agora é a minha hora de ascensão, agora é minha chance de tomar o controle”, enquanto a humanidade já não está mais focada em um único grande inimigo?”.

GameHall: Quais foram os desafios de incorporar o feedback da comunidade no novo mapa de campo de batalha, equilibrando as expectativas dos jogadores com a visão narrativa e criativa do jogo?

Ryan Quinn: Quando falamos de desafios, sempre existe o risco de que, se não tivermos um design sólido ou uma visão narrativa bem definida em um jogo em constante evolução, as decisões acabam sendo tomadas por um “comitê”. E, geralmente, tentamos evitar isso, porque pode tornar o jogo inconsistente e sem uma identidade clara para atender a todas as bases de jogadores.

Uma das nossas responsabilidades na equipe de design é sempre lembrar que, em um jogo como Immortal, estamos criando para diferentes perfis de jogadores, com expectativas variadas. Alguns querem mais profundidade na história, mais missões e um desenvolvimento narrativo mais detalhado. Outros preferem um PVP acelerado e competitivo.

Há quem jogue por longos períodos, enquanto outros querem algo mais casual, para aproveitar enquanto relaxam no sofá, brincam com os filhos ou assistem TV – uma experiência mais “passiva”. E não dá para basear o design apenas no feedback de um único grupo.

É aí que entra o papel da equipe de design como um filtro. Esse é o maior desafio, porque também somos jogadores. Cada um de nós joga classes diferentes em Immortal, têm preferências distintas e busca experiências variadas no jogo.

Por isso, precisamos nos distanciar das nossas próprias opiniões e olhar o feedback de forma mais ampla. Precisamos entender não apenas o que está incomodando os jogadores, mas também avaliar como cada mudança pode impactar os diferentes perfis.

Quais serão os reflexos para novos jogadores? E para aqueles que estão voltando depois de um ano longe do jogo? O grande desafio é justamente esse: sair da nossa bolha e ser o mais neutro e objetivo possível ao tomar decisões.

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