Entrevista com desenvolvedor de Marathon: Bungie conta mais sobre seu jogo de tiro de ação e extração
No último fim de semana, a Bungie revelou ao mundo a jogabilidade repleta de ficção científica de Marathon. O estúdio, celebrado por jogos de tiro em primeira pessoa sublimes e uma ação cada vez mais expansiva, irá se aventurar no gênero de extração quando o jogo for lançado no PS5 e no PC em 23 de setembro. A premissa de Marathon é simples e atrativa: carregue seu Corredor com equipamento valioso, dispute mais espólios contra outros jogadores e arrisque tudo tentando extrair do local com todos os itens.
Eu tive a chance de conversar com o Diretor de Jogo da Bungie, Joe Ziegler, logo após essa revelação para mergulhar mais fundo nos detalhes sobre o próximo jogo da empresa. Nós cobrimos diversos assuntos, incluindo a abordagem da Bungie a um novo gênero, o aproveitamento da potência do PS5, o estilo artístico ousado do jogo e mais.

Tim Turi: Parabéns pela grande revelação da jogabilidade! Como você e a equipe estão se sentindo depois do evento?
Joe Ziegler: É bem empolgante. O termo que eu andei usando bastante foi “nervempolgado”. É um trabalho por prazer que estamos fazendo já faz alguns anos agora, e que com certeza demonstra a paixão que colocamos em tudo, criando interações com os nossos públicos, e o desejo de produzir algo incrível de se ver e jogar.
Colocar o jogo nas mãos de jogadores de verdade pela primeira vez é sensacional, já que nós fazemos isso para empolgar e entreter eles de maneiras incríveis, mas isso também mexe com os nervos. Olha, você acaba questionando um monte de decisões que tomou. A esperança real é que todas as coisas que você pensou sejam realmente importantes para os jogadores. E nós achamos que chegamos lá, mas estamos bem empolgados para ver o que os jogadores têm a dizer.
Durante o desenvolvimento de Marathon, houve experiências ou momentos específicos que fizeram a equipe da Bungie perceber que estava criando algo especial?
Vários desses casos foram momentos imprevisíveis. Momentos em que você achou que ia ocorrer uma coisa, mas aconteceu outra. No nosso jogo, você viaja por um mundo misterioso onde o perigo pode estar à espreita em cada canto. Às vezes, você dobra uma esquina e topa com o Conselho Espacial da Terra Unida (CETU), oponentes bem perigosos e brutais no nosso jogo. Ou então, às vezes você está só zanzando pelo mapa e balas começam a passar do seu lado, disparadas por outra equipe que te viu. E alguns desses momentos são extremamente empolgantes, já que você não sabe se vai conseguir sair com vida, e aí você vira o jogo ou simplesmente escapa por um fio e acha um jeito de se extrair da área. Quando você foge, está tremendo com aquela intensidade incrível que vai fazer você se lembrar daquilo por muito tempo.
Qual é a história por trás do nome “Marathon”?
No jogo original (1994), “Marathon” é o nome da nave colonial enviada da Terra pelo CETU. O Conselho a mandou além dos limites do nosso sistema solar para estabelecer a primeira colônia em um sistema chamado Tau Ceti. E a UESC Marathon é uma nave meio esquisita construída dentro de uma lua com aspecto de asteroide, depois enviada para fazer a longa jornada. Se você me perguntar, eu chutaria que “Marathon” se refere ao fato da jornada durar 500 anos, e era um nome apropriado para um compromisso de longuíssimo prazo.
Estamos usando o nome Marathon [para este novo jogo de 2025] por causa do legado da franquia. Estamos pegando vários elementos familiares dessa franquia, incluindo a nave UESC Marathon, e dando vida a eles nos dias atuais. Estamos reinterpretando diversas coisas, mas há muitos elementos familiares também, como a nave e Tau Ceti, que eu acho que os fãs antigos vão gostar, de verdade, de ver.
A Bungie é famosa por sua jogabilidade de tiro perfeita. Como vocês estão mantendo esse legado e ao mesmo tempo deixando a ação em primeira pessoa de Marathon com uma cara própria?
Muito disso vem da natureza do jogo e dos tipos de decisões que você quer que os jogadores tomem, além de como você quer que eles façam essas escolhas. O foco desse jogo é a sobrevivência. E em jogos de sobrevivência, muito da pressão vem de gerenciar recursos, se adaptar e ficar sempre ciente da situação. O que estamos fazendo com nossa jogabilidade de tiro e nossos sistemas é pegar muito daquela base familiar de ação que os jogadores realmente curtem e adicionar camadas intensas de sobrevivência por cima. Por exemplo, você não regenera vida automaticamente com rapidez, mas tem itens consumíveis que ajudam a se curar. Parte da intenção disso é criar momentos em que você toma a decisão de ir para a luta ou recuar. Você precisa pensar nos recursos que tem em mãos.

Você tem algo a dizer para os jogadores que estejam curiosos sobre jogos de tiro e extração, mas se sintam um pouco tensos ou intimidados pelo risco e recompensa?
Eu vou dizer que o jogo é desafiador e intenso, sem dúvida, mas é muito recompensador. À medida que for aprendendo a jogar, você vai sentir que está desenvolvendo habilidades de sobrevivência que nunca experimentou antes, que começam a fazer você sentir que está dominando o jogo. Também projetamos o jogo para ser bastante natural com controle. Há vários jogos de extração no PC em que mouse e teclado são um pouco mais comuns, então, ao desenvolvermos com isso em mente, o que estamos tentando fazer é simplificar as minúcias de interface e jogabilidade para que você possa experimentá-lo naturalmente. Queremos que você possa se concentrar em aprender as habilidades de sobrevivência e adaptação para fazer jogadas memoráveis.
Obviamente, os jogadores arriscam seu valioso arsenal a cada partida. Você pode nos contar mais sobre os elementos persistentes da progressão?
Queremos garantir que os jogadores sintam que ganharam alguma coisa no seu tempo dedicado a cada partida. Parte disso tem a ver com experiência. Por exemplo, subir o nível do seu Corredor em uma determinada temporada. Outra parte tem a ver com melhorias oferecidas pelas facções. Quando você juntar materiais ou moedas virtuais, poderá aumentar alguns dos atributos gerais do seu personagem. Então você pode conseguir um pouco mais de vigor ou ser capaz de saquear caixotes um pouco mais rápido. Parte disso também é aumentar as opções que você tem à disposição para compra em uma loja de itens do jogo chamada Mercado Clandestino. Você pode comprar diferentes armas, implantes e melhorias de acordo com o que desbloquear dentro daquela árvore de melhorias. Assim, à medida que você jogar, vai ver suas opções crescerem bastante.
Como a Bungie está aproveitando a tecnologia do PlayStation 5 em Marathon?
Sem dúvida teremos suporte tátil [para controles sem fio DualSense], o que é bem divertido quando você entra em alguns desses tiroteios e sente o retorno nas pontas dos seus dedos. Também teremos suporte ao motor de Áudio 3D Tempest, então vocês vão ouvir muito áudio imersivo.
Além disso, muito da tecnologia de renderização do PS5, e particularmente do PS5 Pro, é bem incrível. Então estamos planejando um uso incrível de PSSR (Super-resolução espectral do PlayStation) e algum suporte extra de resolução e redimensionamento. Assim, se você tiver um PS5 e PS5 Pro, vai se surpreender com o nosso jogo no console.

O estilo artístico de Marathon não se parece com nada por aí no momento. Você pode explicar para a gente o que deixou ele tão notável e único?
Nossa estética é amplamente inspirada por design gráfico e muitas características modernas de design de produto. Mas eu acho que o nosso real diferencial é que, sempre que eu olho para uma imagem [de Marathon], eu penso: “acho que entendi”, ou “não sei se entendi… mas gostei bastante”. Há algo de atrativo em visuais que parecem tão ousados e gráficos, como algo que você veria impresso, mas também postos em uma tela e misturados a um formato de tecnologia de ficção científica. Além disso, eles aparecem em um plano de fundo muito orgânico. O contraste de todas essas coisas é bem evidente.
É uma mistura que eu não creio que a gente tenha visto muito antes, e estamos bem empolgados com ela, já que gera todos esses contrastes e conflitos visuais que se juntam para passar o tom do jogo, que é sobre paranoia. O importante é a intensidade. É não saber a verdade, ir atrás dela e acabar constantemente afundando em um buraco negro de informações. Você não sabe o que é verdadeiro ou falso. Todas essas coisas se juntam muito bem pelo estilo de arte também.
Há mais alguma coisa que você gostaria de garantir que o público do PlayStation entenda dessa grande revelação?
Se você for uma pessoa que gosta mesmo de entrar em experiências de sobrevivência… Se você for uma pessoa que gosta de testar sua capacidade contra outros jogadores que estão tentando fazer o mesmo nesse espaço… E se for um jogador que, na verdade, só quer entrar em uma viagem emocionante que você nunca sabe como vai terminar… Eu acho que esse será um jogo para você. Especialmente porque nos concentramos tanto em criar uma experiência que funciona muito bem em qualquer plataforma. Eu estou particularmente animado para ver os jogadores de PlayStation experimentarem o gênero e a nossa versão dele. Colocamos muita paixão e amor [em Marathon] e jogamos ele bastante, por diversão também. Então estamos empolgados para que entrem na nossa comunidade e mostrem para a gente o que é bom e como eles são bons.
Marathon será lançado em 23 de setembro para PS5, Steam e XBox Series X|S.