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Entrevista sobre Hitman World of Assassination para PS VR2

Em breve, você vai se infiltrar muito mais a fundo nas missões do Agente 47. Para marcar a chegada de Hitman World of Assassination para PS VR2 em 27 de março, o designer de jogos sênior Eskil Mohl e o chefe de design técnico Toke Krainert revelam algumas informações privilegiadas sobre esse lançamento mortífero.


Entrevista sobre Hitman World of Assassination para PS VR2

Quais são algumas coisas legais que dá para fazer agora que o jogo tem RV?

Eskil: Por exemplo, agora, para se entregar, você precisa levar as mãos ao alto. E você pode virar o rosto ou usar o braço para proteger os olhos das granadas de luz. Chegamos a pensar em deixar que os jogadores fechassem os olhos para não serem afetados pelas granadas de luz.

Também tem uma cena em que você recebe a combinação de um cofre, e dá para ler o papel na sua mão. A experiência sensorial de olhar fisicamente para o bilhete é incrível. Antes, precisava apertar um botão para interagir com cada detalhe do cenário, e agora basta estender a mão e tocar nas coisas. No início, não tínhamos certeza se o visual e o áudio disso ia ficar bem, então foi uma grata surpresa.

Toke: Existem tantos jeitos de jogar, e eu acho que simplesmente fica melhor em RV. Abre ainda mais possibilidades.

Eskil: Outro dia, Toke estava segurando uma coisa na mão esquerda e outra na direita, depois as jogou para cima e as pegou. E sugeriu tentar fazer malabarismo com três coisas, dizendo “tecnicamente é possível, não é?”.

O que mudou no combate com a ida do jogo para a RV?

Eskil: Melhorou bastante. O combate já era incrível antes, mas agora dá para usar uma roda de itens e armas em vez de pausar o jogo. E as armas dão muito mais sensação de poder. Antes da RV, entrar na batalha já parecia quase uma derrota de tanto que se morria, mas agora é superdivertido.

Dá para colocar a arma no coldre, e você tem que ejetar manualmente o magazine, usar a outra mão para pegar um novo, colocá-lo e preparar a arma. Demorou muito para implementar, mas é muito satisfatório.

Vocês ficaram tentados a deixar o jogo inteiro em primeira pessoa?  

Eskil: Com certeza. Por exemplo, para uma cena em que o personagem mexe uma sopa, criamos um protótipo em primeira pessoa, e ficou desajeitado e meio confuso. E em alguns lugares, não dava para ter uma visão geral da área para se orientar, ainda mais na hora de saber onde podem estar os inimigos. Algumas cenas funcionam mais como um lugar seguro para conseguir vantagens estratégicas, e ficam melhores em terceira pessoa.

Vocês sentiram a necessidade de fazer mais elementos interativos porque os jogadores estariam vendo o mundo do jogo de um jeito diferente?

Eskil: É. Estar em primeira pessoa muda a percepção do jogo e a sensação tátil da interação. Mas, para equilibrar o jogo, não podíamos deixar tudo interativo.

Toke: Nós herdamos coisas da versão original do jogo, e quando eu era responsável pelo design das fases, a gente colocava os itens nos locais e fazia com que desse para pegar boa parte das coisas. Mas nem todas, porque senão ficaríamos cheios de itens. E se tudo fosse interativo na RV, seriam ambientes inteiros cheios de brinquedos para jogar para o alto. Seria cômico. 

Foi preciso ajustar a dificuldade, agora que os jogadores vão estar usando controles mais táteis e intuitivos?

Eskil: Isso foi uma grande preocupação para mim. Agora dá para empunhar duas armas, e recursos como o lançamento rápido deixam os jogadores mais ágeis e letais. 

Toke: Mas, se por um lado há mais liberdade, por outro, há mais responsabilidade pela realização de ações que antes eram automatizadas. Então, a mira exige movimentos deliberados, leva um tempo para recarregar, e você precisa saber onde os itens estão fisicamente.

Eskil: É, de certa forma, é por essas e outras coisas que a dificuldade ficou equivalente.


Entrevista sobre Hitman World of Assassination para PS VR2

Houve fases específicas durante o desenvolvimento em que vocês tiveram um momento “Eureka” na transição para a RV?

Toke: No início, quando ainda estávamos estudando o nível de fidelidade do jogo, tentamos abrir uma porta com um pé de cabra pela primeira vez, e ela se abriu. Na hora, foi uma sensação física. Tipo “Uau, agora isso é um jogo de RV”. Isso virou nosso indicador de como fazer as outras interações do mundo.

Eskil: É, esse foi um momento muito legal. E quando começamos a usar chaves no jogo, inicialmente bastava o usuário segurar a chave perto da porta e ela se abria. Daí, Toke levou isso a outro nível e disse que era possível fazer com o que o jogador colocasse a chave na fechadura e a virasse para abrir. Foi incrível.

Alguma das suas missões favoritas mudou por causa da experiência em RV?

Toke: Para mim, acho que a fase do trem. Ela é muito linear. Os jogadores eram ambivalentes em relação a essa fase – e eu também, apesar de ter trabalhado nela. Mas agora que dá para jogar em RV com todas essas armas incríveis, virou um playground. Aparece uma arma mais interessante que a outra, e ainda há vários itens para arremessar e vários inimigos blindados vindo na sua direção, então isso exige prática. Ficou muito divertida agora.

Eskil: Não é uma típica fase do Hitman. Ela tem um quê de jogo de ação, mas agora, com a RV, ficou legal demais. Achei o mesmo da parte do jogo que se passa no Colorado. É uma das menos populares na opinião dos jogadores. Mas chegar metendo bala é muito divertido. 

Hitman World of Assassination chega dia 27 de março para PS VR2.

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