Sonic Superstars foi uma decepção para a SEGA
Em recente entrevista para o Eurogamer, Shuji Utsumi, COO da SEGA, afirmou que Sonic Superstars foi uma decepção. O veterano da indústria trabalhou nos bastidores desde o planejamento inicial da Sony para o primeiro PlayStation, onde ajudou a entrar na batalha pela supremacia dos consoles.
Na época, os players estabelecidos eram a Nintendo e Sega.
Utsumi foi um dos dois primeiros funcionários da Sony Computer Entertainment America, encarregado de expandir o alcance do PlayStation nos EUA com jogos como Crash Bandicoot e PaRappa The Rapper. Foi seu sucesso na luta contra a Sega que o levou a ser recrutado para fazer o mesmo pelo Sega Saturn.
Imagem: Activison/Steam.
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Ele ascendeu rápido na empresa e assumiu a responsabilidade pelos jogos first-party da Sega no Japão, a tempo para o lançamento do Dreamcast. Com isso, ele ajudou a supervisionar o lançamento de Sonic Adventure, Jet Set Radio, Rez e Space Channel 5 com o futuro colaborador Tetsuya Mizuguchi.
Utsumi retornou à Sega em 2019, construindo um novo plano de portfólio para a empresa com um foco global, tornando-se seu diretor de estratégia, depois CEO da Sega of America, e depois presidente da Sega Europe.
Em 2022, Utsumi supervisionou a produção global da SEGA e foi finalmente coroado como presidente geral em abril deste ano. Ele fez parte do grupo que tomou a difícil decisão de vender a Relic Entertainment, cancelar o shooter não lançado da Creative Assembly, Hyenas, e eliminar cerca de 240 empregos enquanto a empresa se concentrava em Total War, Football Manager e Two Point.
Imagem: SEGA/Steam.
SEGA em 2019
O executivo relatou que, quando retornou há cinco anos, a “Sega estava mais em modo defensivo. Estava tentando se concentrar mais em cortes de custos, controle do orçamento, mantendo o plano atual”.
Em suas palavras, o plano “era muito conservador” para um momento em que o mercado moradava “muito interessante para oportunidades de crescimento”. Na época, “o Google estava entrando no mercado de jogos em nuvem, a Microsoft estava começando a empurrar o Game Pass. Todo mundo estava tentando entrar no mercado de jogos”.
Porém, da sua parte, a SEGA, com tantas marcas excelentes “não estava realmente fazendo nada na época”.
“Eles estavam tentando controlar os custos”.
Shuji Utsumi, COO da SEGA
Sua primeira missão foi verificar o ambiente corporativo, onde ele verificou que “a gerência na época não valorizava realmente as habilidades de produção da Sega”. Utsumi estava envolvido com desenvolvedores menores em outras empresas e, comparados com eles, a SEGA tinha habilidades de produção incríveis..
Em sua análise, o erro era que a empresa estava “tentando reduzir custos no [desenvolvimento de] nossos jogos principais, em vez de gastar o dinheiro necessário para desenvolver ótimos produtos”.
Imagem: IQRemix / Wikimedia Commons
Na época, a SEGA estava ainda focada em fliperamas, tendo um grupo dedicado para o desenvolvimento desses jogos. O que para Utsumi era incrível, pois “embora o Japão seja um dos únicos países que realmente tem uma indústria de fliperamas, a maior parte dela foi tomada por caçadores de OVNIs”.
Então, seu trabalho principal era “reorientar a Sega e mudar de direção, ficando cada vez maior, porque a Sega não tinha IPs muito grandes, embora a Sega tivesse muitos IPs”.
Yakuza
Na época do retorno de Utsumi, a franquia Yakuza desempenhava “um papel central tanto em termos de estúdio quanto de IP”. Porém, a empresa tinha a mentalidade centrada no Japão. A primeira decisão, então, foi “posicionar Sonic, Persona e Yakuza como três pilares para se tornar global”.
Ele destaca que a franquia “tem uma história e experiência muito japonesas, mas é como se você fizesse um jogo de máfia: provavelmente seria muito italiano em sua narrativa, mas você gostaria de torná-lo jogável e digerível por qualquer jogador do mundo”.
Imagem: SEGA/Steam.
E o atual atual chefe do Ryu Ga Gotoku Studio, resposável pela franquia Yakuza, Masayoshi Yokoyama-san, “está realmente ansioso para fazer produtos que sejam consumíveis para o público ocidental”.
O que levou a uma mudança simples na fórmula de lançamento. Se, no passado “lançávamos primeiro no Japão e depois preparávamos para o ocidente”. Agora, como diz Utsumi, “vamos lançar isso simultaneamente, globalmente”.
No caso de Yakuza 5, a Sega nem se preocupou em trazê-lo para o ocidente. Foi uma intervenção da Sony que ajudou a localizá-lo e o lançou digitalmente na PSN. “Esse foi o ponto de virada para a série no ocidente, e o sucesso do jogo deu à Sega o ímpeto para transformar a franquia no próximo sucesso de que a empresa precisava”.
E, mas palavras de Utsumi “desde então, parece que a série fez grandes avanços”. “Sentimos que a série está se expandindo. Estamos tentando ter um jogo base de ação e uma mistura de público de RPG. E o estúdio [Ryu Ga Gotoku] provavelmente adotará uma direção híbrida daqui para frente”.
“Em termos de tema, o estúdio mantém sua autenticidade japonesa, com apelo global”.
Shuji Utsumi, COO da SEGA
Comparação com outras empresas
Utsumi relata que muitas empresas japonesas, como “Capcom, Konami, Sony, viram uma divisão europeia ou ocidental ter algum sucesso, e o lado japonês entregar as operações para a Europa por um tempo, antes de finalmente trazer as coisas de volta para o Japão”. E ele relata que “foi mais ou menos o que aconteceu com a Sega”.
O executivo defende que é preciso encontrar um equilíbrio, em que é preciso “entender as megatendências globais e o ambiente local”. Como a Sega tem estúdios no Japão e na Europa, o trabalho de le é “fazer com que cada estúdio tenha sucesso nos negócios, respeitando cada cultura”.
Imagem: ATLUS/SEGA.
Numa comparação com música, ele destaca que “algumas pessoas gostam de rock & roll, algumas pessoas gostam de hip-hop, algumas pessoas amam música pop, mas se você for muito esperto, você não quer obter conselhos de especialistas em hip-hop sobre música clássica. Isso é estranho”.
“Infelizmente, o mercado japonês está ficando pequeno demais para justificar um grande orçamento para desenvolver um bom jogo. Felizmente, a Sega tem grande apelo global e infraestrutura necessária no mercado global”.
Sonic
Para Utsumi, “Sonic é a cara da Sega”. Então, “eu queria que o Sonic fosse a estrela novamente, para que a Sega pudesse voltar. É simbólico”.
O executivo destaca que a SEGA estava tentando fazer algo criativo com Sonic Frontiers. “Com Sonic Superstars acabou sendo uma decepção, em termos de resultado comparado ao que entregamos”.
Imagem: Paramount Pictures/SEGA
Agora a empresa está com Sonic X Shadow Generations e o próximo filme do Sonic, “então estamos empurrando as coisas na direção transmídia – filmes e jogos trabalhando em harmonia para tornar as coisas maiores”.
Porém, ele destaca que o cerne da experiência é o jogo. “O jogo precisa ser muito bom ou então não há efeito transmídia”. E comenta sobre o próximo lançamento “Sonic X Shadow Generations é realmente muito bom, eu diria incrível, em termos de ação. Mas a partir do ano que vem, será o próximo nível”.
Destacando os problemas de fazer uma ação transmídia com os dois primeiros filmes, Utsumi afirmou que “agora, pela primeira vez, pudemos fazer uma conexão entre jogos e filmes. E há muito mais programado”.
“A Sega está voltando”.
Shuji Utsumi, COO da SEGA
Fonte: Eurogamer.