Fortnite aprimora ray tracing no PS5 Pro sem usar o PSSR
A Epic Games está trazendo melhorias para Fortnite no PS5 Pro. Aproveitando o poder do novo console, o battle royale entrega gráficos e ray tracing aprimorados acelerados pelos componentes high-end do console, com taxa de quadros fixa em 60 FPS.
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Porém, o que mais impressiona é que a produtora fez isso ignorando um dos três principais recursos do PS5 Pro: o PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Ao invés dele, o time de desenvolvimento de Fortnite utilizou a tecnologia Temporal Super Resolution (TSR).
A tecnologia de upscaling TSR vem sendo usada pela Epic há pelo menos quatro anos na Unreal Engine 5.0 e nos jogos produzidos com o motor gráfico. Com seu uso em Fortnite, a companhia abre espaço para que outros estúdios recorram ao recurso enquanto a Sony não melhora o PSSR.
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PSSR não era a melhor opção para a Epic Games
Temos de levar em consideração que o PSSR acabou de ser lançado, chegando em simultâneo ao PS5 Pro. Apesar de alguns estúdios terem esse recurso com certa antecedência, esse não foi o caso da Epic Games, que precisaria trabalhar mais tempo para otimizar Fortnite – o que levaria a custos e atenção de sua equipe.
Apelar para o TSR pode ter sido uma opção mais acertada, já que no battle royale há uma grande diferença entre os jogadores que estão jogando em 60 FPS e os que estão em 120 FPS.
A Epic Games também abre um grande precedente, mostrando aos demais estúdios que há opções além do PSSR. Silent Hill 2, por exemplo, chegou ao PS5 Pro com muitos problemas – gerando críticas e reclamações de todos. O upscaling PSSR não gerou bons resultados, então outros jogos que foram desenvolvidos na Unreal Engine 5.0 podem se aproveitar do TSR em seu lugar.
Ray tracing em Fortnite
Em Fortnite, a Epic Games decidiu trazer o ray tracing de dois modos: no próprio software e no hardware. A tecnologia de iluminação, baseada em hardware, não é comum em jogos produzidos na Unreal Engine 5.0.
Com isso, os reflexos foram aprimorados, com o motor gráfico agindo contra os “triângulos” que formam um objeto – ao invés dos campos de distância da forma como é visto no “modo software do RT. Isso posiciona as sombras de forma mais similar ao objeto, não apenas traçando um “borrão” no chão.
O mesmo é visto em renderizações SDF LOD, sombras de objetos nos reflexos e na movimentação de objetos, deixando tudo mais consistente e estável dentro da experiência. Também é possível notar melhorias na estabilidade de iluminação.
O Digital Foundry aponta que não há muitas diferenças entre a versão de PS5 e PS5 Pro, mas ainda falta muito para chegar às configurações vistas nos PCs. Em termos comparativos, o canal do YouTube aponta que os reflexos de ray tracing são equivalentes à resolução “Alta”.
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