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O que aprender com grandes vilões para suas mesas de RPG?

Grandes histórias épicas de RPG, precisam de grandes vilões.

Darth Vader: queda e redenção

Darth Vader, de Star Wars, é o exemplo clássico de um vilão trágico. Ele não começou mal, mas foi corrompido pelo medo e pelo desejo de salvar aqueles que amava. Isso o torna um vilão que os jogadores podem entender, mesmo que lutem contra ele.

Em uma campanha mais longa, isso cria uma camada adicional de profundidade na relação dos personagens com o adversário. Por exemplo, o vilão pode ter sido um antigo aliado dos jogadores, alguém que caiu em desgraça por causa de uma série de escolhas erradas. Os jogadores podem tentar trazê-lo de volta para o “lado bom” ou decidir eliminá-lo, sabendo que estão enfrentando uma figura que um dia foi heroica.

Um exemplo prático desse uso nas campanhas da D20 Culture, é Kairon – um antigo herói entre os elfos do mar que atua como general do principal vilão da campanha Despertar do Abismo.

Thanos: vilões com missão

Thanos, de Vingadores: Guerra Infinita, é um vilão que acredita estar fazendo o certo. Ele não quer destruir por destruir; sua motivação é salvar o universo, mesmo que isso signifique dizimar metade dele. Esse tipo de vilão funciona bem em RPGs porque força os jogadores a enfrentar dilemas morais. Um exemplo pode ser um antagonista que deseja evitar uma profecia catastrófica, mas, para isso, sacrifica inocentes. Os jogadores podem ver a lógica por trás de suas ações, mas discordar dos métodos.

Em Despertar do Abismo tivemos essa abordagem com Sura Khiri, uma criatura atormentada por tudo que sabia e que enxergava na disputa entre os deuses e seus adversários alienígenas o fim do mundo, por isso estava disposta a cometer atos nefastos em busca de um pretenso equilíbrio de forças, adversários para os deuses.

Coringa: Caos Puro

O Coringa, de Batman, é o vilão que representa o caos absoluto. Ele não tem um objetivo claro além de causar destruição e desordem. Esse tipo de vilão é perfeito para campanhas onde os jogadores nunca sabem o que esperar. Um vilão assim pode aparecer em momentos aleatórios, bagunçando os planos dos jogadores ou atacando sem aviso. Um bom exemplo seria um bruxo que adora brincar com as forças do caos, invocando criaturas aleatórias ou distorcendo a realidade ao redor dos personagens tornando a vida deles uma completa zona.

Nas mesas da D20 Culture, especificamente Sociedade dos Indomáveis, tivemos em Llymmyrr um monstro que não tinha objetivos complexos. Seu único direcionador era a vontade de destruir tudo à sua volta.

Esses são alguns exemplos para mostrar que um vilão marcante não precisa – e nem deve – ser apenas um obstáculo; eles podem ser personagens complexos com motivações que desafiam os heróis em níveis emocionais e morais, muito além de rolar dado e atacar.

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